Sejarah Tanpa Beban, Belajar Jadi Rebutan (Pengalaman Mengajar Pendidikan Pancasila melalui Gemini AI dan Canva Code)

Oleh Valentina Dewi Akhila Candrawilasita Benyamin Mengajar di SDS Bhakti Baradatu.

“Anak-anak, hari ini kita akan mempelajari sejarah kelahiran Pancasila,” ujar saya saat membuka pembelajaran di kelas.
Begitu kalimat itu terucap, saya langsung melihat raut wajah murid-murid kelas V yang tampak lesu. Semangat mereka seolah menghilang, padahal pelajaran Pendidikan Pancasila berlangsung pada jam pertama.

“Ada apa? Mengapa kalian tidak bersemangat? Ayo, tunjukkan semangat kalian!” saya mencoba membangkitkan antusiasme mereka.
“Ah, Bu, belajar sejarah itu tidak seru. Harus menghafal banyak tanggal. Kalau Ibu mulai bercerita, pasti kami mengantuk,” jawab Leo, murid yang paling aktif di kelas.

Ucapan Leo segera disambut anggukan teman-temannya. Sebagian besar mengiyakan pendapat tersebut hingga suasana kelas dipenuhi berbagai keluhan tentang pelajaran sejarah.

Sebenarnya, saya tidak terkejut mendengar tanggapan itu. Sebagai seorang guru, saya sendiri lebih menikmati mengajar Matematika maupun IPAS karena kedua mata pelajaran tersebut lebih mudah dikembangkan menjadi pembelajaran yang interaktif dan menantang. Sebaliknya, Pendidikan Pancasila, khususnya materi sejarah, selalu menjadi tantangan tersendiri. Saya harus mencari cara agar sejarah kelahiran Pancasila dapat dipelajari tanpa membuat murid merasa bosan atau terbebani oleh hafalan tanggal.

Tantangan itulah yang kemudian memotivasi saya untuk mengubah cara pandang murid terhadap pelajaran sejarah. Saya ingin membuktikan bahwa sejarah dapat dipelajari dengan cara yang menyenangkan. Oleh karena itu, saya merancang pembelajaran menggunakan pendekatan Game-Based Learning yang dipadukan dengan strategi Card Sort serta media flip card.

Dalam merancang pembelajaran tersebut, saya mengacu pada konsep Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) yang dikemukakan oleh Mishra dan Koehler (2006). Menurut kerangka tersebut, penggunaan kecerdasan artifisial dalam pembelajaran bukan sekadar mengikuti perkembangan teknologi, melainkan merupakan bagian dari kompetensi profesional guru dalam mengintegrasikan teknologi, strategi pembelajaran, dan penguasaan materi secara seimbang.

Berdasarkan pemikiran tersebut, saya memanfaatkan kecerdasan artifisial untuk membantu menyusun media pembelajaran sekaligus merancang alur pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik.

Dalam proses penyusunan pembelajaran, saya memanfaatkan Gemini AI untuk menyederhanakan materi sejarah yang semula panjang dan menggunakan bahasa formal menjadi narasi yang lebih ringkas, sederhana, dan mudah dipahami oleh peserta didik. Dengan memberikan perintah (prompt) yang tepat, Gemini AI mampu mengubah uraian sejarah menjadi cerita singkat yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak usia 10–11 tahun sehingga lebih mudah dipahami dan dibayangkan.

Selain membantu menyusun narasi, Gemini AI juga saya manfaatkan untuk membuat ilustrasi kartu pembelajaran. Saya memberikan serangkaian prompt agar sistem menghasilkan gambar yang sesuai dengan isi materi. Hasil yang diperoleh tidak langsung digunakan, melainkan melalui beberapa kali proses penyempurnaan. Saya mengevaluasi setiap hasil, memberikan masukan, lalu meminta perbaikan hingga desain kartu benar-benar sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
Dari pengalaman tersebut, saya menyadari bahwa kecerdasan artifisial hanyalah alat bantu. Guru tetap harus menjadi pengendali utama dalam setiap proses pembelajaran. AI dapat menghasilkan informasi yang kurang tepat atau bahkan keliru. Oleh karena itu, setiap materi yang dihasilkan selalu saya verifikasi kembali dengan memeriksa fakta sejarah serta memastikan seluruh isi yang akan digunakan di kelas benar-benar akurat.

Selain membuat kartu fisik, saya juga merancang media evaluasi interaktif berupa flip card menggunakan fitur Canva Code pada platform Canva Pendidikan. Tanpa harus menguasai bahasa pemrograman seperti HTML, Python, maupun JavaScript, saya cukup memanfaatkan prompt sederhana untuk menghasilkan media pembelajaran yang menarik, responsif, dan siap digunakan.
Kemajuan teknologi ini memberikan manfaat yang sangat besar. Apabila sebelumnya pembuatan media pembelajaran interaktif membutuhkan waktu sekitar tiga hingga empat jam, kini dengan bantuan Gemini AI dan Canva Code, dua media pembelajaran dapat diselesaikan dalam waktu kurang dari satu jam.
Setelah seluruh perangkat pembelajaran selesai dipersiapkan, saya mulai menerapkannya di kelas. Proses pembelajaran menggunakan model Game-Based Learning yang dipadukan dengan strategi Card Sort. Kegiatan belajar dirancang melalui empat tahap utama, yaitu membangun pengetahuan awal peserta didik,
mengorganisasikan kelompok serta menjelaskan aturan permainan, melakukan eksplorasi dan verifikasi secara mandiri, kemudian diakhiri dengan evaluasi berbasis permainan sebagai penguatan materi.

Sebagai langkah awal pembelajaran, saya membangun pengetahuan awal peserta didik dengan menayangkan video animasi tentang sejarah kelahiran Pancasila melalui Papan Interaktif Digital (PID). Selama menyaksikan video, peserta didik bekerja dalam kelompok kecil sambil mencatat informasi penting pada buku masing-masing. Seluruh siswa tampak fokus, aktif berdiskusi, dan antusias mengikuti pembelajaran. Suasana ini berbeda dari biasanya, karena mereka umumnya sulit duduk tenang dalam waktu yang lama.

Saya menyadari bahwa pendekatan tersebut mampu meningkatkan konsentrasi peserta didik. Meskipun video berdurasi sekitar sepuluh menit, mereka tetap menyimak hingga selesai tanpa kehilangan perhatian. Hal ini menjadi pengalaman berharga bagi saya bahwa penyajian materi yang menarik mampu membuat peserta didik bertahan mengikuti pembelajaran dengan penuh antusias.

Setelah video selesai diputar, setiap kelompok memperoleh satu set kartu sejarah yang telah saya rancang menggunakan bantuan Gemini AI. Mereka mendapat tugas sebagai “Detektif Sejarah”, yaitu menyusun kronologi lahirnya Pancasila secara berurutan, mulai dari janji Jepang memberikan kemerdekaan kepada Indonesia, pembentukan BPUPKI, Panitia Sembilan, Proklamasi Kemerdekaan, hingga penetapan Pancasila sebagai dasar negara.
Keunikan kartu tersebut adalah adanya fitur pemeriksaan mandiri. Setelah selesai menyusun urutan peristiwa, peserta didik dapat membalik kartu untuk mencocokkan jawaban mereka dengan tanggal dan tahun yang tercantum di bagian belakang kartu. Dengan cara ini, mereka tidak hanya belajar menyusun kronologi, tetapi juga belajar bersikap jujur serta menghargai proses belajar, bukan sekadar mengejar nilai. Selama diskusi berlangsung, setiap anggota kelompok saling memberikan pendapat berdasarkan hasil pengamatan dan catatan mereka.

“Janji Jepang terjadi lebih dahulu. Saya mencatatnya di buku,” ujar Dita sambil menunjukkan catatannya kepada teman-teman sekelompoknya. “Benar. Setelah itu baru dibentuk BPUPKI,” jawab Pedro. Di kelompok lain, Tian berkata, “Sekarang tinggal dua kartu yang masih membingungkan. Mana yang lebih dulu, lahirnya istilah Pancasila atau terbentuknya Panitia Sembilan dan Piagam Jakarta?” Clara menimpali, “Kalau berdasarkan video tadi, sepertinya nama Pancasila muncul lebih dahulu. Tetapi saya juga masih ragu.”

Saya berkeliling mengamati setiap kelompok. Melihat peserta didik yang biasanya sulit dikendalikan kini mampu berdiskusi secara tertib dan saling menghargai pendapat merupakan pengalaman yang sangat membahagiakan. Saya semakin yakin bahwa pemilihan pendekatan, strategi, dan model pembelajaran memiliki pengaruh besar terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Oleh karena itu, guru harus terus belajar dan mengembangkan kompetensinya agar mampu menghadirkan pembelajaran yang bermakna bagi setiap peserta didik.

Pembelajaran menjadi semakin bermakna karena peserta didik tidak hanya menonton video dan menyusun kartu sejarah, tetapi juga memahami hubungan sebab-akibat setiap peristiwa dalam proses lahirnya Pancasila. Mereka diajak berpikir kritis untuk memahami bagaimana setiap peristiwa saling berkaitan hingga akhirnya Pancasila ditetapkan sebagai dasar negara.

Setelah semua kelompok selesai menyusun kartu, mereka membalik kartu tersebut untuk memeriksa jawaban masing-masing. Suasana kelas pun berubah menjadi sangat hidup. Ada kelompok yang bersorak gembira karena berhasil menyusun seluruh kartu dengan benar. Sebaliknya, ada pula yang kecewa karena masih menemukan kesalahan dalam urutan kronologi. Bahkan, beberapa peserta didik sempat saling menyalahkan.

Melihat situasi tersebut, saya segera memberikan penguatan bahwa keberhasilan maupun kekeliruan merupakan tanggung jawab bersama. Hasil yang diperoleh adalah hasil diskusi kelompok, bukan kesalahan satu orang. Melalui pengalaman itu, peserta didik belajar menerima perbedaan pendapat, menghargai kerja sama, dan bertanggung jawab terhadap keputusan yang telah mereka ambil bersama.

Setelah seluruh kelompok memastikan urutan kartu yang benar, saya meminta satu orang perwakilan dari setiap kelompok untuk kembali menyusun kronologi sejarah menggunakan fitur papan tulis digital pada Canva yang ditampilkan melalui Papan Interaktif Digital (PID). Kegiatan ini menjadi sarana konfirmasi akhir terhadap pemahaman mereka sekaligus memperkuat materi yang telah dipelajari.

Suasana kelas semakin semarak ketika saya mengajak mereka memainkan media flip card yang dibuat menggunakan Canva Code. Sebelum permainan dimulai, setiap kelompok diminta membuat bunyi bel khas sebagai penanda ketika ingin menjawab pertanyaan. Ada kelompok yang memilih suara “ziiiip”, ada yang berseru “mbeek”, “aaaaa”, bahkan “zuuu”. Bunyi-bunyi unik tersebut membuat suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Saat pertanyaan muncul pada layar Papan Interaktif Digital, setiap kelompok berlomba-lomba membunyikan “bel” mereka untuk mendapatkan kesempatan menjawab. Kelas yang semula dipenuhi keluhan tentang pelajaran sejarah kini berubah menjadi ruang belajar yang penuh semangat, tawa, dan antusiasme. Peserta didik aktif berpikir, berdiskusi, dan bekerja sama untuk memperoleh jawaban terbaik.

Melalui pengalaman tersebut, saya semakin yakin bahwa pembelajaran yang dirancang secara kreatif mampu mengubah mata pelajaran yang sebelumnya dianggap membosankan menjadi kegiatan yang dinanti dan dinikmati oleh peserta didik.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *